Nutzerpartizipation und Hörsimulator

HFC Human-Factors-Consult GmbH

Durch die speziellen Anforderungen und Bedarfe von blinden und sehbehinderten Menschen, die sich aus der Einschränkung ihrer sensorischen Fähigkeiten ergeben, ist eine kontinuierliche Nutzerpartizipation in Form von Befragungen und Probandentests aus Human-Factors-Sicht unabdingbar. Sie erlaubt in einem iterativen Prozess die Belange der Nutzer mit den derzeitigen Möglichkeiten der technischen Entwicklung zu vereinbaren.

Dies ermöglicht es, Bedienschnittstellen des Systems so zu gestalten, dass sie möglichst intuitiv und leicht bedienbar sind und somit auch die Akzeptanz des Gesamtsystems gesichert werden kann. Schulungskonzepte für den Umgang mit dem System werden dementsprechend entworfen.

Schon zu einem frühen Projektzeitpunkt hat HFC mit der Untersuchung verschiedener Fragestellungen mit sehbehinderten und sehenden Probanden im eigens entwickelten Hörsimulator begonnen. Dieser dient v.a. für die Überprüfung der Auralisationsalgorithmen, kann aber auch auf andere Fragestellungen angepasst werden. Der Simulator vereint folgende Eigenschaften und Fähigkeiten:

  • Eine dreidimensionale Repräsentation einer fiktiven Welt in der sich der Proband orientieren soll: Hierzu gehören statische Objekte wie Hauswände und Pfosten aber auch dynamische Objekte wie Fahrräder und fahrende Autos. Die Bewegungen der dynamischen Objekte werden dabei in einer Szenenbeschreibung festgelegt.
  • Ein Kopftracking-System, um Position und Ausrichtung des Kopfes im Raum zu detektieren
  • Die Anbindung an ein Gamepad, um größere Distanzen innerhalb der Welt zurücklegen zu können.
  • Ein Modul zur Auralisation der Objekte: Die Sounds können mit der individuellen kopfbezogenen Übertragungsfunktion (HRTF) des jeweiligen Hörers bzw. jeder Kunstkopf-HRTF gefaltet werden.
  • Eine Soundbibliothek, die eine Klassifizierung der dargestellten Objekte erlaubt und optimale Lokalisierung gewährleistet
  • Eine Schnittstelle, um die akustischen Objekte von außerhalb zu steuern: Hierbei sollen beispielsweise Pfade von dynamischen Objekten oder die Lautstärke einzelner Quellen beeinflusst werden.
  • Neben der akustischen Repräsentation wird die Szene auch visualisiert, damit Versuchsleiter und sehende Probanden die Korrektheit der Hörerlebnisse verifizieren können.